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Utilitas Firmitas et Venustas (teorema)

(E)ncuentra las Diferencias (for a Better World Flux)
(T)erminologia
El ciberespacio o ciberinfinito es una realidad virtual que se encuentra dentro de los ordenadores y redes del mundo. El ciberespacio es un tema recurrente en la ciencia ficción. El término "ciberespacio" fue popularizado por la novela de William Gibson Neuromante, publicada en 1984, pero procede del relato del mismo autor Johnny Mnemonic (1981), incluido en el volumen Quemando Cromo (Burning Chrome, 1986).
El 8 de febrero de 1996, en Davos, Suiza, John Perry Barlow escribió la Declaración de independencia del ciberespacio en la que exhortaba a los gobiernos a no ejercer soberanía sobre el ciberespacio, definido por el mismo como "el nuevo hogar de la Mente".

Es un neologismo que combina las palabras cultura y ciber, en relación con la cibernética, así como lo relacionado con la realidad virtual. Son las Tecnologías de la información y la comunicación las que han generado una gran revolución en la manera de acceder, apropiarse y transmitir la información, generando nuevos desarrollos sociales, políticos y económicos, que es lo que el común de la gente interpreta como cibercultura. Según Derrick de Kerckhove, es desde el computador donde se ha configurado un lenguaje universal: el digital.

La virtualidad establece una nueva forma de relación entre el uso de las coordenadas de espacio y de tiempo, supera las barreras espaciotemporales y configura un entorno en el que la información y la comunicación se nos muestran accesibles desde perspectivas hasta ahora desconocidas al menos en cuanto a su volumen y posibilidades. La realidad virtual permite la generación de entornos de interacción que separen la necesidad de compartir el espacio-tiempo, facilitando en este caso nuevos contextos de intercambio y comunicación.
Autores como Lévy, han señalado la existencia de diferentes niveles de virtualidad en su relación con la dimensión bidimensional/tridimensional y su relación con la realidad. Yendo desde un continuo que comienza con una menor virtualidad de aquellos aspectos que nos alejan de la realidad o que categorizamos a priori como claramente imaginarios o ilusorios, aumentando con lo bidimensional, hasta las posibilidades que ofrece la tridimensionalidad en su relación de semejanza o analogía con lo real.



Es un concepto en semiótica y filosofía postmoderna. El término se usa para denominar la incapacidad de la conciencia de distinguir la realidad de la fantasía, especialmente en las culturas posmodernas tecnológicamente avanzadas. Hiperrealidad es un medio para describir la forma en que la conciencia define lo que es verdaderamente "real" en un mundo donde los medios de comunicación pueden modelar y filtrar de manera radical la manera en que percibimos un evento o experiencia. Entre los expertos más famosos en hiperrealidad se incluyen Jean Baudrillard, Daniel Boorstin y Umberto Eco.

La mayoría de los aspectos de la hiperrealidad pueden pensarse como "experimentar la realidad a través de la ayuda de otro", en tanto que ese otro es algo ajeno a mí mismo. Por ejemplo, un consumidor de pornografía empieza a vivir en un mundo irreal que es creado para él por la pornografía, y aunque ésta no es un retrato fiel de lo que es el sexo, para este consumidor la "verdad" de lo que es realmente el sexo deja de ser algo trascendente.

Algunos ejemplos son más simples: por ejemplo, en el contexto de la cultura estadounidense, la imagen de la letra "M" de McDonald's crea para el consumidor la "ilusión" de un mundo que promete cantidades infinitas de idéntica comida, cuando "en realidad" la "M" no representa nada, y la comida que se produce no es ni idéntica ni infinita.


En informática, la navegación espacial es la posibilidad de navegar entre elementos susceptibles de recibir el foco (como hiperenlaces y controles de formularios) dentro de un documento estructurado o interfaz de usuario (como HTML) según la localización espacial.
(C)onceptos

En el contexto de la comunicación entre ser humano y máquina, el concepto se refiere al comportamiento interactivo del aparato tal como lo experimente el primero. Esto difiere de otros aspectos de la máquina tales como su apariencia visual, su forma de trabajo interna, o el significado de los signos que transmita.

Por ejemplo, la interactividad de un walkman no reside en su forma física o color, su habilidad para reproducir música, o su capacidad de almacenamiento: es en cambio el comportamiento de su interfaz de usuario tal como éste la experimenta. Esto incluye la forma en que debe moverse el dedo sobre el comando, la forma en que éste permite seleccionar una canción para reproducirla, y la manera en que uno controla el volumen.


Fenomeno relacionado al hipertexto que en informática, es el nombre que recibe el texto que en la pantalla de un dispositivo electrónico conduce a otro texto relacionado. La forma más habitual de hipertexto en informática es la de hipervínculos o referencias cruzadas automáticas que van a otros documentos (lexias). Si el usuario selecciona un hipervínculo el programa muestra el documento enlazado. Otra forma de hipertexto es el strechtext que consiste en dos indicadores o aceleradores y una pantalla. El primer indicador permite que lo escrito pueda moverse de arriba hacia abajo en la pantalla. Es importante mencionar que el hipertexto no esta limitado a datos textuales, podemos encontrar dibujos del elemento especificado, sonido o vídeo referido al tema. El programa que se usa para leer los documentos de hipertexto se llama “navegador”, el "browser", "visualizador" o "cliente" y cuando seguimos un enlace decimos que estamos navegando por la Web.
A partir de la definición original de Ted Nelson han surgido otras propuestas como el documento digital, que se puede leer de forma no secuencial o multisecuencial. Un hipertexto consta de los siguientes elementos: nodos o secciones, enlaces o hipervínculos y anclajes. Los nodos son las partes del hipertexto que contienen información accesible para el usuario. Los enlaces son las uniones o vínculos que se establecen entre nodos y facilitan la lectura secuencial o no secuencial por los nodos del documento. Los anclajes son los puntos de activación de los enlaces.


Capacidad de un dispositivo (un PC, periférico, PDA, móvil, robot, electrodoméstico, coche, etc.) de poder ser conectado (generalmente a un PC u otro dispositivo) sin la necesidad de un ordenador, es decir en forma autónoma. Asimismo es el grado de conexión entre entidades sociales, gubernamentales y de cualquier índole entre sí.

(L)ema
Funcionalidad (utilitas), Resistencia (firmitas) y Belleza (venustas). Con estas tres palabras, con estos tres conceptos, Marco Vitruvio definia la arquitectura alla por el s.I a.c. en sus libros De Architectura. Conceptos estos que no han cambiado mucho y siguen sosteniendo los pilares maestros del hecho arquitectonico con mayor o menor preponderancia de uno sobre los otros, a lo largo de la historia (y han pasado ya 22 siglos).
Interactividad, Hipertextualidad y Conectividad. Estos terminos son mucho mas modernos y hacen referencia a otro tipo de manifestacion cultural, el MEDIA (o mas bien el COMMON MASS MEDIA que es la WEB), nacido a partir del uso de la herramienta digital, como forma de expresion cultural de lo que se considera el Mundo Digital (ciberespacio). Y al igual que pasa con los tres conceptos de Vitrubio (el numero tres es un numero magico, esta presente no solo en creencias y en religiones sino en la ciencia), estos tres delimtan y definen las condiciones de contorno necesarias, aunque seguramente no suficientes, para que podamos considerar que lo que producimos esta trazado en ese mundo digital y no considerarlo un facsimil de lo producido en un mundo analogico.
La aplicacion de los tres conceptos a la produccion digital, da lugar a una mezcla de lenguajes y maneras de comunicacion sacadas de sus contextos mas proximos y puestas en otro muy diferente, en el que la esencia de estos medios no cambia, pero si su manera de interrelacionarse entre ellos, de imbircarse los unos con los otros y fusionarse creando un output de informacion muy diferente a los distintos inputs que lo componen. Una nueva serie de expresiones culturales sin materia (virtuales) por las que navegamos (que difiere sustancialmente del concepto de lectura analogica).

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/// Por Roberto García  

Grieta y pliegue

Doris Salcedo, "Shibboleth"

"Piense en la correspondencia… Antes las cartas eran importantes, evidentemente, por lo que se leía en ellas. Pero en una relación amorosa, por ejemplo, también existían el horror y la fascinación que suscitaba la espera de la carta. […] Hoy día, con el correo electrónico, incluso una relación amorosa se sitúa de alguna manera, en una especie de presencia: enviamos un correo, lo recibimos enseguida, respondemos inmediatamente. Por lo que a mí respecta, para los intercambios culturales esta muy bien. Pero no sé si los amantes serán más felices sin el desgarro de la espera…”

Umberto Eco. Citado en Soutif, D.,
"¿Serán los amantes más felices
sin eldesgarro de la espera?".
En Art i temps, CCCB.



Hace algún tiempo tuve la oportunidad de investigar sobre la concepción íntima del tiempo y del espacio partiendo de una intuición personal sobre la temporalidad; en aquel momento recuerdo haber escrito una “brevísima anotación al tiempo”:

Este tiempo que nos sitúa en una posición de incertidumbre e indeterminación y donde las referencias de causalidad y la certeza se han borrado un poco.

Tiempo de lo renovable, de lo desechable, de la inmediatez y del impacto como sustitutos de la contemplación y de lo persistente. Tiempo de cambio de piel, de crisis, de renacer, de acabar y de esperar.
La anotación quedó perdida en un sinfín de páginas que sirvieron de sustento a Terreno Llano -una instalación audiovisual que me entretenía y no acababa-; pero la sensación de vivir en un presente continuo e irreferenciado me derivó a concluir que es real el cambio en el uso e idea del tiempo y espacio en la época actual.

Augé argumenta en Los no lugares que la aceleración del tiempo es precursora de una de las transformaciones del mundo contemporáneo que llevan a nombrar la etapa actual como hypermodernité (sobremodernidad). El tiempo hoy se caracteriza por su ininteligibilidad debido a la pérdida de sentido de progreso. Esta pérdida se asocia a los acontecimientos históricos y a la necesidad de la búsqueda de identidad en elementos de un pasado cercano no comprensible y un pasado lejano excesivamente distante como para reconocerse en él.  
 
Pero, ¿qué provoca esta aceleración? Una respuesta posible para Augé es la hiperabundancia de acontecimientos que somos capaces de asimilar. Si se da un acontecimiento de relativa importancia para el hombre, se debe buscar la causa; se tiene que explicar históricamente para darle sentido. La facilidad para conocer acontecimientos es mayor porque las vías de comunicación son veloces. La historia se escribe mientras acontece y lo que acontece debe cobrar sentido en el momento de suceder. Cada persona se siente parte de la historia porque participa como nunca antes de la misma gracias al acceso a la información. Este es el punto en el que se torna compleja la relación de cada individuo con el resto de los acontecimientos de los que tiene noticia sin que su individualidad no se vea afectada.

Ahora somos partícipes de las diferentes temporalidades que conviven alejadas unas de otras y las relacionamos. Podríamos decir que el mundo se achica y el tiempo se multiplica. Con cierta nostalgia romántica descubrimos que no seremos el viajero entre un mar de nubes sobrecogido ante un paisaje sublime nunca antes explorado. Pero, también  podría ocurrir que el exceso de referencias –la  aceleración- nos haga  sentir realmente faltos de un asidero cómodo, asimilable y reconocible.


Caspar David Friedrich, "El caminante sobre el mar de nubes"

Informado, desinformado
Experiencia, inexperiencia
Contacto, ausencia de contacto

¿Llegaremos todos a alcanzar ese asidero? Y si llegamos, ¿sabremos usarlo? Si está muy alejado, será complicado alcanzarlo y nos costará mantener el equilibrio durante el viaje. Algunos se verán privados del acceso a esta ayuda, a esta herramienta útil. Sólo, a lo mejor, prueban a estirar sus brazos y su cuerpo, logrando alcanzar el asidero de puntillas.

Aprehensible

Los medios digitales propician una nueva forma de relación, de situación y de presencia del individuo en la sociedad. Por ejemplo, diremos que Internet es practicable, participativa, opinable, extensa, accesible. Pero, el desfase –generacional, de poder, educacional, económico- se ha trasladado del escenario analógico al digital y entre ambas realidades existe una relación de retroalimentación que las hace avanzar y diluirse en algunas fronteras.

La sociedad avanza siempre –no discutiremos el sentido-, no espera al que se entretiene; pero, siempre fue así.

/// Por Laura Limón

Semana Digital



Del 11 al 14 de abril la VIII Edición del Master en Gestión Cultural de la Universidad Carlos III de Madrid participará de sesiones on line sobre cultura digital. En los link que preceden este texto se podrán conocer las exposiciones que realizarán los miembros del Grupo 1-Cultulab sobre los temas que se abordarán cada jornada de trabajo.